,阅读对象是产品开发,测试和维护人员。,系统设计部分主要描述产品的模块划分,相互依赖关系和交互接口,详细设计部分通过包图、类图、状态图等描述系统功能的具体实现方法和流程。.“本软件”或“本产品”指:(1)。(2)相关的说明性书面材料、说明书以及电子文档(如果有的话)。(3)XXXXXX公司许可您使用的本软件的相关的更新程序,或者修改版(如果有的话)。2.“使用”指对本软件安装、设置或者以其他方式对本软件做功能性使用。3.“用途”指您使用本软件的限制和围。4.“XXXXXXXXXXXX游戏软件”缩写“XXXXXXXXXXXX”。2参考献文【1】软件设计说明:Survivor之新客栈软件设计说明来源于docin.。:游戏棋盘模块(Chessboard),棋盘服务模块(ChessboardSink2pSuper)游戏桌子模块(TableFrameSink),游戏服务器管理模块(GameServerManager)。Module1Module3Module4ChessboardTableFrameManagerGameServerManagerModule2ChessboardSink2pSuper图3-1-1-,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove、CanHorseMove、CanCannonEat)并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRookPath、SearchHorsePath、,定义了服务端游戏控制流程,包括游戏初始化、等待、属性、开始游戏,游戏结束和结算,分别有各自的控制逻辑和交互界面。,使用棋盘服务控制游戏流程。,主要成员函数包括:创建游戏桌(CreateTableFrameSink)。:游戏对话框模块(GameClientDlg),游戏视图模块(CGameView),游戏棋盘模块(ChessboardView),猜拳模块(GuessView)Module3Module2ChessboardViewGameViewModule1GameClientDlgModule4GuessView图3-2-1-,如:游戏设置(OnGameOptionSet)用于功能设置,网络消息(OnGameMessage)用于发送用户游戏消息,游戏场景(OnGameSceneMessage),游戏场景包括区域的绘制、场景信息贴图,走棋动画。,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove、CanHorseMove、CanCannonEat)并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRookPath、SearchHorsePath、,猜拳动画,(1)服务端常量WORDg_wGamePlayer;//游戏人数WORDg_wGameMode;//游戏模式ITableFrame *m_pITableFrame; //框架接口consttagGameServiceOption *m_pGameServiceOption; //onstenStartMode m_GameStartMode; //开始模式ChessboardSink*m_pChessboardSink;//棋盘服务(服务端的网络消息处理和其他变量都交给棋盘服务)棋盘服务常量:onstBYTEm_cbBuyPropsBaseCoin
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