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关于游戏对大学生影响的调查报告.doc


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关于游戏对大学生影响的调查报告
——计算机科学与工程学院团委调研部
2009年12月7日
一、调研背景:
在这个信息飞速发展的时代,伴随着与游戏相关产业的迅猛发展以及个人电脑、互联网的快速普及,游戏,尤其是网络游戏逐渐“入侵”我们的课余时间。对于远离了父母监督的在校大学生来说,电脑游戏的诱惑力是巨大的。沉迷电脑游戏已经成为大学生特别是低年级大学生学业困难甚至退学的重要原因之一。引导大学生树立对电脑游戏的正确认知,合理有益地利用电脑和网络,是高等教育的一个重要课题,同时也是我们调研的主要目的。
互联网改变了人们传递信息的方式,缩短了时空的距离,影响了我们的生活。根据中国互联网络信息中心发布的报告,在互联网迅速发展的中国,网络已逐渐渗透到社会的各个人群。截止2008年,,%。大学生将网络作为娱乐工具的依赖程度最高,%。同时在学生群体中,大学生上网时长最长,,超过了平均水平。如何趋利避害,帮助青少年开展多样化的网络应用,保护青少年免受不良信息毒害,显得尤为重要。
二、调研目的:
在本次调研中,我们旨在通过问卷调查以及各种形式了解大学生对电脑游戏的认识和态度,掌握沉迷电脑游戏者的群体心理环境和原因,重新认识电脑游戏对大学生的影响。调研提纲为:?调查大学生沉迷大脑游戏的性别以及年级的差异;?个人因素方面,调查大学生玩电脑游戏的原因;③环境因素方面,调查大学生玩游戏成瘾与玩电脑游戏的客观条件以及对学****压力的感知的关系;④调查大学生玩电脑游戏的行为特征,如玩电脑的时间;⑤调查大学生对电脑游戏认识的层度以及电脑的主要用途。根据以上的调研提纲,以及开展调研活动所得到的信息,我们会分析在校园内学生(主要是计算机学院的学生)在电脑游戏中所花费的时间与精力以及大学生玩电脑游戏的原因,态度以及认识,针对性地提出解决大学生玩电脑游戏成瘾的方法,以及预防的措施。
三、调研对象:
本次调查对象以华南理工大学计算机科学与工程学院本科生为主,以其他学院的学生和网友为辅。我们在校园内对本校学生发了360份纸质问卷,收回351份,%。其中09级有160人,08级有74人,07级有98人,06有19人。男生有306人,女生有45人。共有351人。此外,我们还在网络上发了70份问卷。
四、调研时间、地点与过程:
本次调研周期大概为一个月,既为2009年11月~2009年12月。
11月上旬确定问卷;中旬在C12宿舍进行问卷调查,用了三天先统计完成的问卷的数据;下旬在C5、C7和C8之间的空地进行随机问卷调查,随后用了两天的时间完成所有数据的统计。12月2日至12月6完成报告的撰写。12月7日正式完成调查报告。
五、调研方式与方法:
本次调研以小组形式进行分工,分组完成问卷调查和统计,各个组活动分工,联系。具体的调研方法是主要是问卷调查法。问卷调查法主要针对在宿舍的问卷派发,同时在校内和网上进行。
:
(一)调研问卷和数据统计
1、你是什么开始接触电脑游戏的?( )

2、你一般在什么时候玩游戏?( )


3、你玩游戏的目的是

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