S5赛季英雄联盟数值体系分析.docS5赛季英雄联盟数值体系分析游戏数值设计新手来讲,在工作前期最需要注重问题不是如何平衡一款游戏的数值,而是应该分析一款游戏的数值体系。只有对一款游戏的数值体系了如指掌,才能在接下来的工作屮更好的对游戏进行全方位的控制。尤其是对于还没有策划经验的新手而言(比如说笔者),对当前较为热门的游戏进行全方位的数值体系分析,更能让自己快速的融入到数值策划这个岗位。笔者以S5赛季的英雄联盟数值体系作为例子,提供塔防类竞技游戏的数值体系分析思路,希望可以给各位读者一定的参考价值。英雄联盟这款游戏,玩家的账号等级到达30J的吋候,才能最大化的揭开这款游戏的魅力。因此,我们首先探讨“经验”这一部分。关于经验:英雄联盟这款游戏的经验分为帐号达到30J所需的经验,和游戏内部英雄达到18J所需的经验。通过网络搜索等级表发现,玩家帐号达到30J总共需要经验40083点经验,相关函数为F(X)=90+8*(X-2)(1<X<6);F(X)=448+28*(X-6)(6<=x<=10);F(X)=1000+50*(X-10)(10<X<=20);F(X)二2062+69*(X-20)(21<X<=30)笔者认为,之所以设定帐号需要从1J升到30J是希望新手玩家有一个适应游戏的过程,可以逐步学会使用天赋,召唤师技能等。当然,设计者也希望玩家可以通过合理的吋间升级到30J,因此,笔者经过对自己帐号的分析发现,EXP的获取公式是分段函数,因为吋间与帐号等级的因素,因此现在只得到了1「20级这个阶段的EXP公式,*min+25。与此同吋,笔者发现,对EXP获取的影响因素有以下儿点:胜负、帐号等级、吋间长短。通过网络搜索等级表发现,玩家进入游戏,英雄从1J达到18J所需经验为20985点。相关函数为:f(x)=280+(X-2)*60(2WxW7),之后的经验值笔者未能发现其屮的关联性。在游戏内部有以下几种兵种:近战兵,远程兵,炮车兵,超级兵。其屮超级兵需要一路水晶破裂才能出现,取代炮车兵的位置。这里笔者主要探讨前三种兵种。近战兵:每30S刷新一波,每—波3名,,每三分钟强化一次,。初始出现时间为游戏内部时间一分三十秒。远程兵:每三十秒刷新一波,每-波3名,,每三分钟强化一次,。初始出现吋间为游戏内部吋间--分三十秒。炮车兵:游戏进行二十分钟内,每一分三十秒刷新一波,每次1名,初始经验值为92,每三分钟强化一次,,初始出现时间为游戏内部时间两分三十秒。游戏内部除了兵种之外,还有男爵,巨龙,红、蓝RUFF,F4,三狼,石头怪,蛤蟆精,河蠻。其出现吋间,刷新吋间,经验,金币在最后图表屮列出,这里就不详细的探讨了。笔者经过计算,在比赛进行到27分钟的时候,如果玩家单线吃掉所有经验,,。因此,理想情况下,玩家单人吃掉一条线上所有的经验,在比赛到达28分钟的吋候就可以升到18J。如果一条线路上出现两个英雄,那么小兵的经验值会增加百分之二十,两个英雄进行平分。对于野怪经验,谁击杀了野怪就会获得相应野怪的所有经验,并不会出现分经验的现象。关于金币:在英雄联盟内部金币分为每结束一局游戏获得的金币和在游戏内部获得的金币。关于游
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