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五子棋人机对战.doc


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五子棋人机对战总体思路:要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型然后通览全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。总体思路弄清之后,下面进行具体讨论:一:数据结构需要哪些变量①先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15](15*15是五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。②puter[15][15][4]和Player[15][15][4],用来存放棋型数据,就是刚才所说的重要程度③为什么棋型表要使用三维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型。3个数组构成了程序的基本数据骨架今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如啦!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了二:程序流程主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等。本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下:(1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、puter[15][15][4]和Player[15]15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。1)用VoidInit(void)来初始化界面:在其中初始化临时地形表、地形表,画大的和小的边框,设置底色、棋盘边框,画棋盘,初始化棋盘的y坐标和x坐标,测试要保存图像的大小,分派一下内存,初始化走棋轨迹显示。如:①用for(tm=0;tm<4;tm++){……}来初始化临时地形表;②用for(tm=0;tm<16;tm++)for(tn=0;tn<16;tn++){……}来初始化地形表;③用settextstyle(SMALL_FONT,0,6)来初始化棋盘的x,y坐标;④用InitTrace()函数来初始化走棋轨迹显示;2)用intSAVE(intcolumn,introw,intflag)来保存当前棋子坐标及颜色1——电脑,2—人3)用intClear_LF(void)来清除地形表防止有剩于数据干扰;(2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个调度者的角色。(3)玩家下子:当轮到玩家下时,您通过键盘或鼠标在棋盘上落子,程序会根据该点的位置,在Table[15][15]数组的相应地方记录‘2’,以表明该子是玩家下的(4)盘面分析填写棋型表:本程序核心模块之一,人工智能算法的根本依据!其具体实现方法如下:在下五子棋时,一定会先根据棋盘上的情况,找出当前最重要的一些点位,选择落子点。但是,电脑不会像人一样分析问题,要让它知道哪是什么,就得在棋盘上逐点计算,一步一步的教它。先来分析己方的棋型。从棋盘左上角出发,向右逐行搜索,当碰

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  • 时间2020-06-30